- Головна
- 10-11 клас
- 1.2 ООП
- Проєктуємо світи
Проєктуємо світи
А тепер спробуємо дати відповідь на питання, яке часто ставлять ті, хто вже навчився писати структурні програми, але ще не знає, як пишуться справжні проєкти.
Наприклад, у комп’ютерній грі немає ніяких цілих або рядкових змінних. Там є персонажі, які взаємодіють між собою.
Об’єктно орієнтована парадигма дає змогу нам перейти від задач рівня «розрахуйте, знайдіть, обчисліть» до створення світів, у яких живуть персонажі, відбуваються складні процеси й створюються нові об’єкти.

Мови програмування в ООП вже знайомі нам зі структурного програмування: Python, JavaScript, C++. Але ми розглянемо принципи ООП, які будуть так само реалізовуватися в інших мовах, які мають парадигму ООП.
Нам не потрібно вчити нові мови, але ми маємо перейти на інший спосіб мислення.
Тому від типів і змінних перейдемо до класів і об’єктів.
Розглянемо на прикладі.
На фото ми бачимо різні об’єкти, які можуть належати певним класам.
Скажімо, сорочка і джинси — об’єкти класу «Одяг», а телефон, флешка і навушники — об’єкти класу «Електроніка».
Але залежно від того, про що саме буде наш проєкт, класи можуть бути визначені інакше.
Так, весь одяг і взуття можемо зарахувати до класу «Речі».
